Att följa sitt hjärta och en röd garntråd

20160416_141037_resized
De vanligaste visdomsorden när det gäller startups är att ”följa din passion” och göra saker du tycker om och tror på. För att citera Simon Sinek (upphovsman till the Golden Circle och ”Start with Why”): Det är alltid viktigare att veta varför du gör saker än hur och vad. Varför kommer alltid först. Framgångsrika företag som Apple, Amazon, Twitter och Google drivs alla av en enda sammanhållande i idé som handlar mer om att lösa problem och skapa värden än gå med vinst. Framgången och vinsterna är alltid en bieffekt. 

Och det finns många skäl till att följa sitt hjärta. Till att börja med: Om du tror på det du gör så finns så det stora chanser att andra gör det med. Och dessutom blir ditt jobb mer meningsfullt och det blir roligare att gå till jobbet. Däremot är det inte en självklarhet att denna passion och övertygelse per automatik leder till framgång och stora inkomster. Det är trots allt efterfrågan som styr framgången för en ny tjänst eller och en ny produkt. Därför är det så vansinnigt roligt att ett spel om en liten röd garnfigur på äventyr i de Norrländska skogarna verkar ha vunnit den stora publikens hjärtan. Efter en lång resa som sprang ur katastrof och uppsägningar, på lilla indiebolaget Coldwood i Umeå, så låg spelet Unravel äntligen klart i spelbutikerna i Februari i år. Det var i juni förra året på EA:s presskonferens på E3mässan i Los-Angeles som Martin Sahlin och hans lilla garnskapelse fångade mitt hjärta. Kort därefter intervjuade jag honom i podcasten Gamificationfredag.

Spelet andas norrländsk natur och vemod. När Martin Sahlin, Lead designer bakom Unravel föreläser i Umeå på Kulturväven och evenemanget ”Väven får spel” så berättar han om tanken bakom Unravel och tillkomsten av spelet:

”Det är inte så att man nödvändigtvis har varit jättestolt över alla spel som vi har gjort. När man har gjort det där i X antal år så kommer det liksom en liten gnagande känsla av otillräcklighet: Kan vi kanske egentligen inte lite mer än så här? Lite bättre än så här? Jag kände också en växande frustration. Som en liten utvecklare som ofta jobbade med stora förläggare så kändes det mer som att vi var konsulter än konstnärer. Vi jobbade ofta med andras projekt och hade inte alltid så stor kreativ kontroll och frihet.”

Martin berättar att han hamnade i en personlig svacka under produktionen av ett ”slagsmålsspel” som de gjorde åt en stor förläggare där de fick göra så mycket avkall på den ursprungliga idén att han till slut hotade med att surra servrarna runt kroppen och kasta både dem och sig själv i älven om förläggaren skeppade spelet i den form som det fått. Nu gjorde han aldrig allvar av hotet och spelet blev en smärre kommersiell framgång med 666 000 sålda kopior. Konstnärligt var det dock ett misslyckande och Martin mådde dåligt av situationen som utgjorde ett  personligt lågvattenmärke när det kommer till peppen och skaparglädjen och han började fundera på vad han höll på med. Även om spelet från början innehöll en hel del goda idéer så saknade slutprodukten helt och hållet det hjärta som ändå funnits där från början.

20160416_142545_resized

Besvikelsen över spelet förde dock med sig det att Martin började grubbla över vad han ville, och när en annan spelproduktion plötsligt lades ned så blev Coldwood tvungna att säga upp sina anställda inför semestern och framtiden såg väldigt oviss ut. 

”Och när man står i den situationen då är man ju litegrann tvungen att tänka efter och fråga sig själv: Vill jag egentligen det här? Ska vi försöka ens fortfarande? Vad är meningen? Vad är planen? Vad ska vi göra egentligen?”

Martin berättar att han istället för känna sig stressad över situationen, lustigt nog, kände sig både fri och lugn. Plötsligt var den personliga rädslan för att misslyckas som bortblåst. Och han kunde börja fundera över varför han gjorde det han gjorde och vad han ville med det. Han frågade sig vad som var viktigt. Och plötsligt vändes katastrofen till en succé när han kunde ge sig själv de svaren. I den stunden formulerade han några riktlinjer för sitt fortsatta spelskapande:

  • Aldrig igen göra ett spel utan hjärta
  • Aldrig kompromissa om spelets hjärta
  • Aldrig låta spelskapande bli till ”bara ett jobb”

Ur dessa tankar föddes fröet till Unravel och att det blev just en röd garndocka och den där norrländska skogen är egentligen inte konstigt. Det var under en tältsemester med familjen som ett pyssel spårade ur och blev till en inspirerad och lekfull speldesignsfantasi och väckte skaparlusten hos Martin igen. Leken i skogen blev till en fin liten historia om banden mellan människor och om längtan och saknad. 

Ett av spelmediets främsta förtjänster är att lära ut empati och att skapa förståelse för komplexa situationer och känslor. Den kända och socialt engagerade speldesignern, Jane McGonigalls absolut största mål i livet är att få se Nobels fredspris tilldelas en speldesigner. 2023 har hon förutspått att det kommer att hända. Och även om det först kan tyckas lite övermaga så vinner spelmediet, som konstform och underhållningsform, en allt starkare position i samhället idag. Spel kan anses viktiga ur många aspekter även om det fortfarande kan tyckas vara en bit kvar till de kulturella finrummen och de stora erkännanden. Det de flesta dock kan enas om är att spelen som inget annat medium har kraften att interaktivt engagera och fånga sina spelare i utmaningar och äventyr på ett sätt som få andra kultuttryck förmår.

Martin lyckades, som ni förstått, överföra sin bubblande entusiasm för den röda garnfiguren till sina kollegor på Coldwood och man gjorde referensutflykter till fjällstugor och skrotskjul i Håkmark. Spelet saknar helt dialog och nästan helt skriven text och istället litar man på att låta spelet, med sin natur och väderväxlingar berätta historien tillsammans med spelaren som skapar och tolkar sin egen upplevelse. Ett mål med spelet, berättar Martin, var att det skulle kännas som att det verkligen kom från dem. Från Umeå och den Västerbottniska naturen. Att det skulle kännas som ”hemma”.

Något som starkt bidrar till att höja den hemvävda och naturromantiska stämningen i spelet är soundtracket med sina rötter i Västerbottnisk folkmusik och med med en drömsk och följsam ljuddräkt signerad Henrik Oja och Frida Johansson från sånggruppen Kraja som även spelar magiskt vacker fiol på soundtracket. Musiken spelar en framträdande roll i berättandet.

Unravel har tagits emot med öppna armar av spelare världen över. Och det produceras fanart-Yarnys i parti och minut. Över 20 prestigefyllda priser hittillls and counting… Och speltidningsrecensioner överöser det med superlativ. Om förra årets stora svenska kulturexportfenomen hette Kung-Fury så heter årets definitivt Unravel. Bägge kommer från Umeå. Bägge är gjorda med hjärta och skaparlust. Umeås DIY-kultur är inte Indie längre. Den tar världen med storm!

Vi kan nog räkna med fler utmanande, fantasifulla och framförallt meningsfulla spel från Coldwood. För om det är någonting Martin hatar så är det tidsfördriv. Han tycker att tid är något väldigt värdefullt och han tycker inte att han har rätt att slösa med vår tid. Sympatiskt synsätt om du frågar mig. Fler borde tänka så om sina kunders tid. 

// Jan Bidner, 2016-04-16

Läs mer och köp spelet här (PS4, PC och XBOX One)
Wikipediasida om Unravel med recensioner och produktionsfakta

Disclaimer: OBS! Jag har inte fått betalt eller på annat sätt mutats för att skriva detta. Jag är bara helt enkelt så himla pepp och glad över Unravels stora hjärta och tankarna bakom det. Go Coldwood!

 

IMG_20160416_150342_resized

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s