Gamification för att undvika UX-skuld och hat

Gamification är inget trendigt modeord eller billigt knep för att skoja till det med spel när vi designar. Inte heller handlar det om att slänga på lite knappar, poäng och topplistor för att ”alla vill tävla och vinna”. 

Gamification handlar primärt om att skapa rika och engagerande användarupplevelser som tar hänsyn till användarnas behov och beteenden. Som erbjuder lekfull, meningsskapande och motiverande struktur och feedback. Det som spelen är bra på alltså. Vi kikar under motorhuven och kokar ner det i 5 greppbara punkter med:

Digital motivation

Genom rik feedback…

…baserad på verksamhetsdata

I rätt kanal, till rätt på person, på rätt sätt och vid rätt tillfälle

Så att JAG förstår hur mina handlingar påverkar min verksamhet

Inget hokus pokus alltså

Detta mina vänner… ger bevisligen engagerade användare.

Kunskapen om att engagemanget förändras över tid

Gamification bär också på kunskapen om att engagemanget för en digital tjänst förändras och växlar över tid och att bara användarna själva kan veta vad som engagerar dem. En spelarresa kan delas in i 4 övergripande faser. Jag kallar dem just nu: upptäckten, inskolningen, vanebyggandet och expertfasen. Därför måste vi tänka i kampanjer när vi lanserar ny funktionalitet. Vi måste tänka på att servera elefanten bit för bit. Och hålla intresset levande i varje fas. Det går inte att svälja hela mäktet i en tugga. 
Vi måste göra en road-map och en strategi för hur tjänsten ska lanseras. Och vi måste tänka Alfa och Beta. Att komma till en alfaversion snabbt. Där vi kan testa våra antaganden med riktiga användare. De som är våra tilltänkta användare måste på ett tidigt stadium få ge input i testiterationer om vad som fungerar eller inte. 

Minimera UX-skulden och hatet

Ja, det blir ett lite krångligare och eventuellt också dyrare utvecklingsprojekt! Eller inte. Men det som framför allt är intressant är var den kostnaden landar och att vi inte skjuter UX-skulden på förvaltningen (för det ger andra oönskade konsekvenser). T.ex en mer rigid lösning. Med UX-skuld menar jag att vi skjuter allt som inte funkar ur ett användningsperspektiv framför oss. Inte nödvändigtvis medvetet, men för att det inte testats och itererats ordentligt under idé- och utvecklingsfasen. Kanske har vi sålt en färdigtänkt lösning som bara nästan passar in på kundens problem. Eller ”bara” gjort en plattformsmigrering från Lotus Notes till SharePoint. 
Jämför detta med begreppet teknikskuld. Om vi inte tar användningen på allvar kommer vi i förvaltningen av tjänsten försöka jobba med att laga, fixa och lappa det som användningsmässigt inte funkar i användningen av tjänsten. Och då kanske det är försent. Då kanske vi försöker forma användaren runt ett låst koncept istället för tvärtom. Det behöver inte vara en oanvändbar tjänst. Den kan mycket väl fungera precis som vi sa att den skulle. Från A till B. Funktionellt jättebra och helt enligt de uppritade verksamhetsprocesserna. Men det räcker med att det skaver lite bara. Att det helt enkelt inte är engagerande. Eftersom vi inte på allvar tagit reda på hur vi ska engagera användarna i tjänsten. Och risken är att folk börjar ogilla tjänsten. Kanske till och med övergav den om det är ett alternativ. I värsta fall börjar de hata den.

Fokusera på kärnaktiviteter!

Om man inte kan konvertera det initiala engagemanget för en tjänst till en inre motivation för kärnaktiviteten (kärnan i tjänsten, det som tjänsten syftar till att stödja) som tex lärandet, bokningen, tidrapporteringen, sjukanmälan, lojaliteten, utvecklingen, färdigställandet mm så dör engagemanget på sikt. Det blir bara ett ytligt engagemang tills nån coolare tjänst dyker upp. Därför måste vi designa utifrån core loopen. Det är bara så vi segrar på sikt. 

Digital uppmärksamhet

Baserat på människors beteenden och drivkrafter och det vi vet om människor mer eller mindre rationella beteenden. Vi drivs av olika saker och vi drivs framåt genom tävling, lekfullhet, sociala sammanhang och uppmärksamhet för att vi gjort bra saker, att se måluppfyllelse för delmål så väl som stora milstolpar. Och digital feedback till dig kan bli ytterligare motiverande om den kan uppmärksammas av och delas med andra. Vi motiveras även av meningsskapande lager och struktur. Och att kunna välja i vilka strukturer vi vill ingå i. 

Idag lever de allra flesta av oss halva våra liv i en digital verklighet där i princip alla våra dagliga interaktioner med omvärlden och människa-myndighet-interaktion stödjs av digitala och mobila tjänster. Och även sociala relationer och strukturer förstärks av digitala och virtuella tjänster. Och då är rätt och rik feedback baserad på rätt data i rätt kanal och på rätt sätt, vid rätt tillfälle avgörande. Så att jag förstår hur mina handlingar påverkar min omvärld. Att jag känner mig sedd och bekräftad.

Inget hokus pokus alltså. Bara bra och rimlig design.

Detta är varför ALLA tjänster måste baseras på gamification och speldesigntänk. Det är ren bashygien när vi designar rätt.

Ha en underbar Krille Flygare!

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s