Why you shouldn’t always aim for perfection in game design


Reading Time: 3 minutes (ish) 

Ever since Pokémon GO was released, on July 6th this year, all sorts of knowers have been ranting about the game’s inferiority to Ingress (the predecessor of the game from the same developer: Niantic) or it’s bad design in general. They claim that PoGO is lacking from so much of what makes Ingress a great game. They seem annoyed that the game gets so much attention, while being so crappy in comparison. Quora user and Ingress player Madhuja Chaudhari, expresses it like this:

” My vote goes for Ingress-
  • Majorly because you can work as a team- this game was made with community gaming in mind. Both the teams gather many times a year in live events- essentially large scale portal battles- organized by Niantic.
  • Not only it has a better look and feel, but also a great storyline.
  • Pokémon Go has too many bugs, server issues. It is also not available in India- that is on the Play Store.
  • I have seen people getting tired of playing PoGo, but have been committed to Ingress for years- yes you read it right.”

Like many others (gamers, social media experts and designer geek  alike) she is disturbed by the fact that Pokémon Go had more 1st week downloads from the  App Store than any other app in history. It generates a daily revenue of $10  million daily and by such it surpasses Ingress by a wide margin.

So how is it that even possible? How can the PoGO-game to outshine Ingress to such extent if the game is truly so much worse? How can it compell people the way it does if it is so buggy, has such weak graphic design and storyline as thin as a thread (if any)?

First of all: Is it true? Well, yes. Most of it is. PoGO is breaking many rules when it comes to know-how about game design, marketing and app design. Let’s have look at what  Android engineer Sara Haider has to say about the phenomenon on Medium:

”Pokémon Go flies in the face of everything we’ve learned. As of the time of writing this post:

  1. Pokémon Go sends zero push notifications.
  2. Pokémon Go does not ask to upload your address book to find or invite friends.
  3. Pokémon Go does not have any (virtual) social mechanics.
  4. Pokémon Go has a shop, but it never asks you to buy anything. The game does not become frustrating without purchases.
  5. Pokémon Go does not have any concept of game stamina or fatigue.
  6. Pokémon Go is not stable and crashes constantly.
  7. Pokémon Go has not been featured in either US app store.”

This is staggering but true. And still people keeping struggling with the game. Being frustrated with server failure and complaining about the lack of it’s social mechanics. But it does have an abundance of social mechanic. Just not built into the game!  Which is definitely a point made. We don’t have to tailor all design into the apps! Let the users create the paths! People meet up around Pokéstop and lure module activated spawns. And they hang around, compare levels and communicate. And the fact that so many mechanics have been left out is a great example of trusting the narrative and the back story of the game. People get the core loop so quickly because of the simple storyline from the Pokémon universe. It is basically easier than learning tic-tac-toe :

  1. Walk around
  2. Throw balls to catch pokémons


It’s just that basically. And then we have all these sub activities, mini-games and strategies to keep the game going over time.

  • Evolve your pokémons
  • Power up your pokémons with candy and stardust
  • Get experienced and rise in level
  • Collect items to improve your chances
  • Hatch eggs and breed new pokémons
  • Train your Pokémons 
  • Battle and take over gym’s

Pretty simple. And most of all: a very simple, straight forward and non intrusive design. It trusts that enough people in the target group 18-34, mostly male, know the narrative and that those who don’t will catch on once the ball is in roll and the movement starts spreading. Actually it is perfect for a viral movement. And this time it is an IRL virality we are talking about. Affecting the world outside the internet in a way we have never seen. This is mobile. This is IoT and mixed reality in a way tech geeks only dreamed. And yet so imperfected. Who can it possibly work?! We are amazed!

But all the glitches and imperfection in the game, all the lacking features that people are demanding or ranting about, they serve their purpose. Yes we are irrational and driven by things that is sometimes hard to grasp. But then again, it isn’t really, when you think about it… We are living in an age were we want everything now. One click away. We demand services to be perfected an responding to our requests at an instant. And if they aren’t we turn rant about it, turn to something better, slicker. Something  that solves our problems with less friction and effort. But if there is no friction, no frustration and no unmet desires we tend to get satisfied and full. We get bored. Our engagement soon wears off.

Recently I saw a fantastic TED-talk from Tim Harford about how ”Frustration can make us more creative”. And I think the bottom line here is: if we want something bad enough bad design want stop us. So the challenge for designers and product owners is to make something so desirable that even bad design wont stop the users. And then you start small and fail small. And you keep improving based on user needs. And remember: don’t give them everything the cry for. Just like you shouldn’t with a spoiled child. Give them bits and pieces. Step by step. Let them be a part of the devolopment. And let the product evolve organically. Don’t keep pushing features that might be ”good-to-have”.

If you think about it: Had Niantic released a game so perfected that there was nothing more to look forward to in terms of new features and improvements, nothing more to rant about or to wish for. What had happen? Would the hype have worn off? Would the debate or ranting have worn off. Would no articles like this one have been written? This might be the greatest strategy they could ever have come up with.

A good game is not something that springs up from perfected design. It is a mix of narrative, obstacles and goals that challenge you enough to keep your interest peaked over time. Something that grows and evolves as result of user demands.  That is the core in collaborative design. Pulling user needs instead of pushing supplier features. And a good product or service is something that evolves over time.Start small. With the core features and core acitivities. Cause if they don’t work, nothing else will.

After playing PoGO for a while I know that I want: more pokemons once I’ve catched them all (150 more are coming soon), a way to trade pokemon with other trainers/players, and even to fight single users and better ways of understanding how to actually find certain pokémons (I know there are 3rd party products that does that, but none of them work really well). But if i hadn’t been playing the game I wouldn’t know what things I wanted. And I also know that I don’t need an inline chat service, or push notifications or better gym fights. Because part of the game takes place outside of the game. In real life. Talking to others. It doesn’t all have to be in-app-connected. We need obstacles. We need friction. And the urge to do something, my motivation, comes from within. I don’t want my life to be scripted or pushed in directions. Therefore i am grateful that PoGO doesn’t push me to buy, to cath or to interact. I want to engage with the game on my own conditions. And the introvert side of me is happy not to have to deal with other gamers in the game, only IRL. That is actually such a relief.

In summary: Great design is not about perfection. It is about balancing friction, desire and narrative. Of course it helps  a bit to have billion dollar franchise to lean on..



Pokémon Go – 2000-talets största digitala hype

Från ingenstans till fler användare än Twitter på en vecka. Och då har appen formellt inte kommit till Sverige än.

Sedan appen släpptes i mitten av förra veckan har Nintedoaktien skjutit i taket och stigit med 25 procent och marknadsvärdet har ökat med över 60 (!) miljarder kronor. Sällan har en mer sensationell digital hype skådats. Inte sedan Facebook slog igenom brett 2007 (tre år efter lansering) har en app rusat i användande på samma sätt. Men aldrig någonsin på den här extremt korta tiden och det här explosionsartade sättet!

Så vad handlar det om? Jo, en osalig mix av nostalgi och modern appteknik med platspositionering och augmented reality som bas. Men också smart spelmekanik och en hel del #gamification där utnyttjande av drivkrafter, levelups och utmaningar samspelar på ett nästan magiskt sätt. Framförallt handlar det om upptäckande och överraskning som väcker nyfikenheten och barnasinnet i vem som helst. Vansinnigt beroendeframkallande och engagerande!

Pokémon har funnits sen mitten av 90-talet och har engagerat generationer av kids med sina figurer, spelkort och filmer. Framför allt handlar det om ett kortspel med figurer som man kan samla och utveckla så att de blir kraftfullare. Alla Pokémonfigurer tillhör olika element och ämnen: sten, vatten, gräs, eld, jord tex och alla har olika egenskaper och utvecklingsmöjligheter. Man kan spela i strider mot andra, vinna och utvecklas. I Pokémonvärlden som har ett starkt och färgglatt narrativ är du en Pokémontränare (Ash heter den mest kända) som går runt och letar, fångar, tränar och tävlar med dina Pokémons (Pikachû heter den mest kända). Hela det här konceptet är egentligen som gjort just för augmented reality och GPS. I Pokémon GO traskar man runt i sin närmiljö (spelet använder Google maps) och hittar och fångar Pokémon med hjälp av Pokébollar som man snärtar iväg på touchskärmen och prickar varelserna med. Man kan också hitta pokéstops (olika lokala landmärken som flätats in i spelmekaniken) där man kan snurra fram ägg, nya fångstbollar och diverse andra användbara attiraljer som kan användas för att förbättra dina chanser i spelet. Du kan också gå med i ett team och koppla ihop dig med andra spelare via kringtjänster som tex Pokemon GO chat. 

Och när man väl har nått en viss nivå av erfarenhet och utvecklat sina Pokémons så att de har tillräckligt mycket hälsopoäng (HP) och stridspoäng (CP) så kan du utmana andra Pokémon och ta över Pokémongym. Gymmen är olika offentliga byggnader i den befintliga stadsbilden som tex rådhus, träningshallar, gym och kyrkor. De har alltså getts en annan roll i den virtuella Pokémon GO-världen. Ett parallellt virtuellt universum.

Man kan alltså säga att spelet är en något mer avancerad och utvecklad variant av spel som turf, geocaching eller ingress. Det går helt enkelt ut på att röra sig geografiskt IRL för att hitta och tillskansa sig virtuella saker eller områden. En trend som startade med foursquare för 7 år sen då mobil platspositionering blev användbart. Det här är riktigt smart #gamification! Jag skulle ”bara” åka ner till älven i morse för att hitta några vattenpokémon och kom hem tre timmar senare efter att ha levlat upp två nivåer, fångat 20-talet nya Pokémon och förlorat min första gymstrid… Att variationen är så stor och att det krävs mer skicklighet och strategi ju längre man spelar, och desto mäktigare Pokémons man möter  gör det hela mer utmanande och engagerande och därför också mer långlivat än sina föregångare. Lite för engagerande kan man tänka då det redan rapporteras flertalet olyckor på grund av oaktsamhet i trafiken från flera delar i världen till följd av den rådande Pokémonpandemin. Själv planerar jag att köpa en mobilhållare till cykeln. Det finns också armband som man kan köpa till som blinkar och indikerar.

Väldigt spännande också hur fort det går med reaktionerna i sociala media och att flera nya kringföretelser redan börjat ploppa upp runtomkring fenomenet i form av youtubers, nischade produkter, marknadsföringsmöjligheter och professionella Pokémon Go-coacher som börjar erbjuda sina tjänster. 

Det här blir spännande att följa! Nu ska jag ut och jaga och kläcka mina ägg! Gotta catch ‘em all!

Varför Google ritar om kartan med Tilt Brush


Sedan jag för några veckor sedan såg Googles reklamvideo för ”Tilt Brush” och blev helt blåst av stolen så har jag i princip gått runt på små rosa moln, smålett för mig själv och funderat på vad det här egentligen innebär för användningen av VR i kreativa processer och lärande. Förutom att det är så coolt så att alla analoga klockor stannar (och de digitala behöver byta batterierna) så tänker jag mig att det måste betyda något. Men vad?

Att det är omvälvande råder det inget tvivel om, men idag går utvecklingen så fort att det är svårt att utse den nya iphonen. Det händer så sjukt mycket häftiga saker idag när det kommer till teknisk innovation att det är svårt att sortera. Realtidsrenderade virtuella och mixade miljöer hör dock till de saker som har störst potential ur ett rent användningsperspektiv just precis nu. Och det är med liten ansträngning som man kan föreställa sig lösningar inom så många områden i samhället, från lek och spel via sjukvård till processindustri. Och i år släpps äntligen headmounted display-enheter i konsumentled i rasande takt. HTC Vive, Oculus Rift, Sony Playstation VR etc.

För er som inte vet vad jag pratar om, när jag säger Tilt Brush, så handlar det kortfattat om en programvara till  Android-baserade plattformen HTC Vive som gör det möjligt att måla med penslar i ett tredimensionellt rum. Programmet släpptes på Steam i början av april och har rönt stor uppmärksamhet i social media med hög viralitet, bl.a. genom att Google har bjudit in kända konstnärer och desigers som får leka med miljön, skapa tredimensionella alster och uttala sig om upplevelsen och sia om möjligheterna. Alla är lyriska. Kika in videon nedan så fortsätter vi med analysen sen.

Så vad är det som gör detta så magiskt? Kanske behövs ingen analys kring magkänslan. Vem gillar inte den här typen av extrema feedback och oändliga kreativa möjligheter?

Men låt oss ändå titta på det ur ett rent analytiskt perspektiv – vad är det i den här teknologin och tillämpningen som helt kommer att rita om kartan för kreativa processer och lärande?

  1. Feedback – Jag vet att jag tjatar om detta ord. Återkoppling. Den omedelbara återkopplingen av färgen och linjerna på papperet (och nu i rummet). Känslan av att det jag gör har betydelse och ger återklang i min omgivning. På ett väldigt taktilt och omedelbart sätt. Jag skapar i luften med vad som känns som en förtrollad pensel eller en trollstav.
  2. Autonomy – känslan av att vara i kontroll över ”hela världen” och att inte bara kunna rita med eldfärg i luften utan även kunna sudda ut saker och bestämma hur ditt rum ska se ut bygger upp en känsla autonomitet. Detta är en viktig beståndsdel i att känna inre motivation.
  3. Immersion – Att vara så uppslukad och inneslutet närvarande i något gör att möjligheten att uppgå flow i skapandet höjs drastiskt. Att kunna rita en skog som som jag sen kan vandra omkring i eller designar kläder som jag kan kliva i (och på sikt kanske även 3D-printa). Den avgränsade stimulin och ockupationen av alla sinnen här borde ju kunna försätta även den svåraste bokstavskombination i absolut uppgiftsfokus. Lite som att sugas in och helt uppslukas i en bra bok.
  4. Flow – ”Balansen mellande den egna förmågan/kapaciteten och uppgiftens svårighetsgrad skapar” som Mihály Csikszentmihaly beskriver det  ”tillsammans med klara uppgifter och mål, flow-känslor hos människor som utövar dem”. Den egna förmågan att skapa saker.  Mihály har definierat flow som ”Koncentrationen kring några få hanterbara och klart strukturerade handlingar som leder till totalt uppgående i uppgiften, man har ingen uppmärksamhet till övers för att tänka på livets vanliga problem eller ens på sig själv annat än i relation till uppgiften”.
  5. Mastery – Tilt brusing eller 3D-målande är en förmåga som dels hänger på tekniken och dess begränsningar. Och precis som med vanligt tecknande och målande så går det att utvecklas och bli bättre. Att få stöd och återkoppling i tekniken hur jag ska göra, dels genom feedback och dels genom mina egna erfarenheter i användandet och nötandet.  ”Jag kan bli bättre” är en bra utgångspunkt för den inre motivationen och lusten till lärandet.
  6. Challenge – det finns en inbyggd utmaning i skapandet och och att lära sig hur tekniken fungerar. Kan jag rita en? Hur gör jag om jag vill skapa en? Kan jag skapa… Hur bygger man en … på bästa sätt? Finns det Howtovideos på youtube?
  7. Potential – Det här är det häftigaste. Realtidsrendering har så otroligt mycket potential. Både när det kommer till filmskapande, holografi, VR-turism och vad vi än pratar om idag. Tunga beräkningar och renderingar som för några år sen både krävde otroligt mycket datorkapacitet och hårdvara och ändå laggade, kan idag göras on the fly. Hårdavaran blir nättare. Snart kan vi projicera saker på synnervern direkt istället för klumpiga glasögonhjälmar. Och nästa uppenbara – och supercoola – utvecklingssteg för den här typen av applikationer är att kunna ge 3D-skapelserna olika egenskaper. Att kunna interagera med dem. Rita ett piano som det går att spela musik på. Eller en varelse som kan få liv. Eller ett hus med dörrar och fönster som kan öppnas.  Kan vi till och med skapa olika ämensegenskaper för olika material? När man väl gläntat på den här dörren finns ingen återvändå. Köttvärlden har fått en magisk utmanare! Och vi ska omfamna den!

Jag ser fram emot dagen när skolan till slut förmår höja blicken från digitalstrategier som idag 2016 primärt handlar om tillgång till teknik, höjd digitalkompetens bland lärare och bättre administrativa system. (Det är förövrigt en tanke som känns som en handling att Skolverkets proposition släpptes samma dag eller dagen innan Tilt Brush släpptes på Steam). När man till slut släpper sargen och törs vingla ut på isen trots att man inte stått på skridskorna sen 1987 och bara leker loss med den nya tekniken och dess möjligheter så kommer de inse att de inte handlar om teknik eller datorkörkort för att vara med i det digitala samhället. Det handlar om HUR VI ANVÄNDER TEKNIKEN. Och hur vi lyckas engagera våra elever på ett demokratiskt och inkluderande sätt. Och det är här möjligheterna att rita om kartan för lärandet finns. Inte i långsiktiga strategier och betänkanden. Tekniken finns runt om oss nu. I mobiler och appar, tjänster och vår vardag. Framtiden kan laddas ned från Steam. Ja, jag vet att HTC Vive inte är gratis och att skolan är fattig. Men det är principen. Pedagogisk kompass. Experimentera. Olika verktyg och tekniker. En annan typ av kompletterande läromedel. Som kan kicka igång nånting. En gnista. Ett flow. En lust till lärandet.

Jag har absolut inget emot böcker eller mänsklig interaktion i skolan, motivationen och lusten till lärandet kommer inifrån och redskapen och vägen dit saknar betydelse, men det är när man hör Pontus Westrin berätta om barn som plöjer virtuella geologiböcker inne MineCraft för att lära sig om olika mineralers beskaffenhet för att det är kunskap de vill tillämpa i MineCraft som man förstår att skolan måste vakna och komma med i matchen. Det spelar ingen roll hur vi beter oss för att komma dit eller hur vi beter oss för att behålla lusten till lärandet. Men vi måste första att alla motiveras av olika saker. Och vi kan inte motivera andra. Vi kan bara väcka den genom att försöka skapa engagemang. Så länge vi behåller den pedagogiska kompassen i byxfickan och reflekterar så är alla regler tillåtna!






Meaningful Choices

An ex girlfriend of mine once told me a story of how her father used to take her family out to eat at a fancy restaurant. The menu of course offered numerous choices of dishes and drinks. When it was time for the kids to pick their beverages he would let them pick anything they wanted… as long as it was one of the two choices he gave them:

– Do you want milk or water?

By giving the kids an option and not forcing them he didn’t completely take away their rights to decide. But on the other hand he drastically limited their choices (The menu offered a wide range of soft drinks): Which option would I prefer over the other? Sometimes a binary choice is enough. It’s not dictatorship to give the people of a country two parties to vote for. But if you hand picked both of them… That’s at it’s best corruption. And asking for a Coke in that situation we would be kinda like starting a revolution.

But if you are a free spirit like me you would go bananas and demand anything BUT the given options. Hell, I would rather have a Dr Pepper than a glass of milk in that situation, even though I hate it intensely!

To a child these choices could make sense the first time, maybe even the second or third. But after a time even the most innocent of kids will inevitably start thinking there must be more to life than H2O and butterfat globules within a water-based fluid. What about that colorful sparkling sugar heavy liquid?

Now fancy her dad having his kids choosing between milk and, let’s say… phosphoric acid. That would have been more creative but also a bit belittling but most of all: even more limiting. At least if the kids knew what they where choosing between. Some would even call that a fake choice. You may laugh at this outrageous example and call it unrealistic, but as a matter of fact some poor interaction designs that I’ve come across are not that far off…

I would argue that this is either laziness or bad design. Either way it doesn’t spark creativity on the user side. At it’s best it sparks rebellion. At it’s worst boredom.

Limited choices (or ”token choices” as we call the equivalent Gamification Mechanic) is a known technique to let kids grow in their decision by making safe, relevant and meaningful choices.

Being guided by a grown up gives us just enough slack to explore the consequences of our choices in a secure environment and could even – in some situations- make us feel comforted. Too many choices could even confuse us and make us feel insecure.

Now imagine yourself doing a compliance test at work. Let’s say it is about corporate ethics. Let us also assume the test is a series of short videos with white collar characters acting out situations that could possibly occur in a working context similar to yours. The video clips you watch are quite amusing and thought worthy (although a bit obvious and exaggerated). In the end of each video there is an interactive part where you are supposed to choose the accurate way of acting in the visualised situation by picking a predefined answer.

I guess this could very well be a cultural thing, but in my opinion it is a bit belittling to let you choose from 2-4 disparate answers. For example: ”Should Joe let the platform vendor (who is interested in partnership) buy him a fancy trip to Hawaii for himself and his family?” A) Yes B) No C) Maybe

I don’t know about you, but these choices feel anything but valuable or meaningful. If anything it wakes suspicion to whether this is really about education and compliance or rather about monitoring and filtering out morons from the company. No one could miss out on what the company wants you to answer. Even a monkey could figure out the expected answer…

I understand why one would be tempted to choose to go for a simple radio button choice-kinda-answer, to get simple statistics for the HR to overview. But really… This is crap. It would be much more interesting and meaningful to have more diffused and not so obvious situations and to have group discussions and offer open answer options.

Another game mechanic to be considered in these kind of designs is ”branching choices” to create more intricate storylines to be explored and investigated. Much like in old fashioned Solo RPGs. But these should be designed in a more blurred – and not so black and white -manner. And they should focus around self assessment and reflection rather than streamlined tests that feels like big brother’s monitoring your level of compliance. The focus should be on me exploring the culture instead of management testing me.

And then we have the blue pill/red pill choices. Would you want to know what happens at any cost? Would you choose the red pill even if it is not among the proposed choices? What would happen if you made choices outside the box? Would there be punishment. Does it matter how I choose? Compliance tests ARE belittling and stupefying by nature! They are there because there are cultural problems in the first place.
But they are not the right way to fix that problem. They imply that you are not supposed to think outside the box or worse questioning the boxes. But you should. In my opinion you should try to disrupt and ”game” these tests and question them since they offend your intelligence by offering no meaningful choices.

What meaningful choices really add to a design is a sense of autonomy. The freedom to choose and the understanding that my choices really matters and makes a difference is immensely motivating and inspiring. And thrilling.

To discuss choices and dilemmas with others and having to make complex group decisions could be even more creative and developing.

Back to the kids and the dad in the restaurant. What do you think? Was he lazy not have the discussion on the drinks once again, when he knew they would make bad choices on their own or did he just help his kids by making good decisions for them?

Please let me know what you would do in a similar situation or when designing a multiple choice system.

”I choose you Pika-chu!” – Ash, Pokémon trainer

Gamification för att undvika UX-skuld och hat

Gamification är inget trendigt modeord eller billigt knep för att skoja till det med spel när vi designar. Inte heller handlar det om att slänga på lite knappar, poäng och topplistor för att ”alla vill tävla och vinna”. 

Gamification handlar primärt om att skapa rika och engagerande användarupplevelser som tar hänsyn till användarnas behov och beteenden. Som erbjuder lekfull, meningsskapande och motiverande struktur och feedback. Det som spelen är bra på alltså. Vi kikar under motorhuven och kokar ner det i 5 greppbara punkter med:

Digital motivation

Genom rik feedback…

…baserad på verksamhetsdata

I rätt kanal, till rätt på person, på rätt sätt och vid rätt tillfälle

Så att JAG förstår hur mina handlingar påverkar min verksamhet

Inget hokus pokus alltså

Detta mina vänner… ger bevisligen engagerade användare.

Kunskapen om att engagemanget förändras över tid

Gamification bär också på kunskapen om att engagemanget för en digital tjänst förändras och växlar över tid och att bara användarna själva kan veta vad som engagerar dem. En spelarresa kan delas in i 4 övergripande faser. Jag kallar dem just nu: upptäckten, inskolningen, vanebyggandet och expertfasen. Därför måste vi tänka i kampanjer när vi lanserar ny funktionalitet. Vi måste tänka på att servera elefanten bit för bit. Och hålla intresset levande i varje fas. Det går inte att svälja hela mäktet i en tugga. 
Vi måste göra en road-map och en strategi för hur tjänsten ska lanseras. Och vi måste tänka Alfa och Beta. Att komma till en alfaversion snabbt. Där vi kan testa våra antaganden med riktiga användare. De som är våra tilltänkta användare måste på ett tidigt stadium få ge input i testiterationer om vad som fungerar eller inte. 

Minimera UX-skulden och hatet

Ja, det blir ett lite krångligare och eventuellt också dyrare utvecklingsprojekt! Eller inte. Men det som framför allt är intressant är var den kostnaden landar och att vi inte skjuter UX-skulden på förvaltningen (för det ger andra oönskade konsekvenser). T.ex en mer rigid lösning. Med UX-skuld menar jag att vi skjuter allt som inte funkar ur ett användningsperspektiv framför oss. Inte nödvändigtvis medvetet, men för att det inte testats och itererats ordentligt under idé- och utvecklingsfasen. Kanske har vi sålt en färdigtänkt lösning som bara nästan passar in på kundens problem. Eller ”bara” gjort en plattformsmigrering från Lotus Notes till SharePoint. 
Jämför detta med begreppet teknikskuld. Om vi inte tar användningen på allvar kommer vi i förvaltningen av tjänsten försöka jobba med att laga, fixa och lappa det som användningsmässigt inte funkar i användningen av tjänsten. Och då kanske det är försent. Då kanske vi försöker forma användaren runt ett låst koncept istället för tvärtom. Det behöver inte vara en oanvändbar tjänst. Den kan mycket väl fungera precis som vi sa att den skulle. Från A till B. Funktionellt jättebra och helt enligt de uppritade verksamhetsprocesserna. Men det räcker med att det skaver lite bara. Att det helt enkelt inte är engagerande. Eftersom vi inte på allvar tagit reda på hur vi ska engagera användarna i tjänsten. Och risken är att folk börjar ogilla tjänsten. Kanske till och med övergav den om det är ett alternativ. I värsta fall börjar de hata den.

Fokusera på kärnaktiviteter!

Om man inte kan konvertera det initiala engagemanget för en tjänst till en inre motivation för kärnaktiviteten (kärnan i tjänsten, det som tjänsten syftar till att stödja) som tex lärandet, bokningen, tidrapporteringen, sjukanmälan, lojaliteten, utvecklingen, färdigställandet mm så dör engagemanget på sikt. Det blir bara ett ytligt engagemang tills nån coolare tjänst dyker upp. Därför måste vi designa utifrån core loopen. Det är bara så vi segrar på sikt. 

Digital uppmärksamhet

Baserat på människors beteenden och drivkrafter och det vi vet om människor mer eller mindre rationella beteenden. Vi drivs av olika saker och vi drivs framåt genom tävling, lekfullhet, sociala sammanhang och uppmärksamhet för att vi gjort bra saker, att se måluppfyllelse för delmål så väl som stora milstolpar. Och digital feedback till dig kan bli ytterligare motiverande om den kan uppmärksammas av och delas med andra. Vi motiveras även av meningsskapande lager och struktur. Och att kunna välja i vilka strukturer vi vill ingå i. 

Idag lever de allra flesta av oss halva våra liv i en digital verklighet där i princip alla våra dagliga interaktioner med omvärlden och människa-myndighet-interaktion stödjs av digitala och mobila tjänster. Och även sociala relationer och strukturer förstärks av digitala och virtuella tjänster. Och då är rätt och rik feedback baserad på rätt data i rätt kanal och på rätt sätt, vid rätt tillfälle avgörande. Så att jag förstår hur mina handlingar påverkar min omvärld. Att jag känner mig sedd och bekräftad.

Inget hokus pokus alltså. Bara bra och rimlig design.

Detta är varför ALLA tjänster måste baseras på gamification och speldesigntänk. Det är ren bashygien när vi designar rätt.

Ha en underbar Krille Flygare!

Att följa sitt hjärta och en röd garntråd

De vanligaste visdomsorden när det gäller startups är att ”följa din passion” och göra saker du tycker om och tror på. För att citera Simon Sinek (upphovsman till the Golden Circle och ”Start with Why”): Det är alltid viktigare att veta varför du gör saker än hur och vad. Varför kommer alltid först. Framgångsrika företag som Apple, Amazon, Twitter och Google drivs alla av en enda sammanhållande i idé som handlar mer om att lösa problem och skapa värden än gå med vinst. Framgången och vinsterna är alltid en bieffekt. 

Och det finns många skäl till att följa sitt hjärta. Till att börja med: Om du tror på det du gör så finns så det stora chanser att andra gör det med. Och dessutom blir ditt jobb mer meningsfullt och det blir roligare att gå till jobbet. Däremot är det inte en självklarhet att denna passion och övertygelse per automatik leder till framgång och stora inkomster. Det är trots allt efterfrågan som styr framgången för en ny tjänst eller och en ny produkt. Därför är det så vansinnigt roligt att ett spel om en liten röd garnfigur på äventyr i de Norrländska skogarna verkar ha vunnit den stora publikens hjärtan. Efter en lång resa som sprang ur katastrof och uppsägningar, på lilla indiebolaget Coldwood i Umeå, så låg spelet Unravel äntligen klart i spelbutikerna i Februari i år. Det var i juni förra året på EA:s presskonferens på E3mässan i Los-Angeles som Martin Sahlin och hans lilla garnskapelse fångade mitt hjärta. Kort därefter intervjuade jag honom i podcasten Gamificationfredag.

Spelet andas norrländsk natur och vemod. När Martin Sahlin, Lead designer bakom Unravel föreläser i Umeå på Kulturväven och evenemanget ”Väven får spel” så berättar han om tanken bakom Unravel och tillkomsten av spelet:

”Det är inte så att man nödvändigtvis har varit jättestolt över alla spel som vi har gjort. När man har gjort det där i X antal år så kommer det liksom en liten gnagande känsla av otillräcklighet: Kan vi kanske egentligen inte lite mer än så här? Lite bättre än så här? Jag kände också en växande frustration. Som en liten utvecklare som ofta jobbade med stora förläggare så kändes det mer som att vi var konsulter än konstnärer. Vi jobbade ofta med andras projekt och hade inte alltid så stor kreativ kontroll och frihet.”

Martin berättar att han hamnade i en personlig svacka under produktionen av ett ”slagsmålsspel” som de gjorde åt en stor förläggare där de fick göra så mycket avkall på den ursprungliga idén att han till slut hotade med att surra servrarna runt kroppen och kasta både dem och sig själv i älven om förläggaren skeppade spelet i den form som det fått. Nu gjorde han aldrig allvar av hotet och spelet blev en smärre kommersiell framgång med 666 000 sålda kopior. Konstnärligt var det dock ett misslyckande och Martin mådde dåligt av situationen som utgjorde ett  personligt lågvattenmärke när det kommer till peppen och skaparglädjen och han började fundera på vad han höll på med. Även om spelet från början innehöll en hel del goda idéer så saknade slutprodukten helt och hållet det hjärta som ändå funnits där från början.


Besvikelsen över spelet förde dock med sig det att Martin började grubbla över vad han ville, och när en annan spelproduktion plötsligt lades ned så blev Coldwood tvungna att säga upp sina anställda inför semestern och framtiden såg väldigt oviss ut. 

”Och när man står i den situationen då är man ju litegrann tvungen att tänka efter och fråga sig själv: Vill jag egentligen det här? Ska vi försöka ens fortfarande? Vad är meningen? Vad är planen? Vad ska vi göra egentligen?”

Martin berättar att han istället för känna sig stressad över situationen, lustigt nog, kände sig både fri och lugn. Plötsligt var den personliga rädslan för att misslyckas som bortblåst. Och han kunde börja fundera över varför han gjorde det han gjorde och vad han ville med det. Han frågade sig vad som var viktigt. Och plötsligt vändes katastrofen till en succé när han kunde ge sig själv de svaren. I den stunden formulerade han några riktlinjer för sitt fortsatta spelskapande:

  • Aldrig igen göra ett spel utan hjärta
  • Aldrig kompromissa om spelets hjärta
  • Aldrig låta spelskapande bli till ”bara ett jobb”

Ur dessa tankar föddes fröet till Unravel och att det blev just en röd garndocka och den där norrländska skogen är egentligen inte konstigt. Det var under en tältsemester med familjen som ett pyssel spårade ur och blev till en inspirerad och lekfull speldesignsfantasi och väckte skaparlusten hos Martin igen. Leken i skogen blev till en fin liten historia om banden mellan människor och om längtan och saknad. 

Ett av spelmediets främsta förtjänster är att lära ut empati och att skapa förståelse för komplexa situationer och känslor. Den kända och socialt engagerade speldesignern, Jane McGonigalls absolut största mål i livet är att få se Nobels fredspris tilldelas en speldesigner. 2023 har hon förutspått att det kommer att hända. Och även om det först kan tyckas lite övermaga så vinner spelmediet, som konstform och underhållningsform, en allt starkare position i samhället idag. Spel kan anses viktiga ur många aspekter även om det fortfarande kan tyckas vara en bit kvar till de kulturella finrummen och de stora erkännanden. Det de flesta dock kan enas om är att spelen som inget annat medium har kraften att interaktivt engagera och fånga sina spelare i utmaningar och äventyr på ett sätt som få andra kultuttryck förmår.

Martin lyckades, som ni förstått, överföra sin bubblande entusiasm för den röda garnfiguren till sina kollegor på Coldwood och man gjorde referensutflykter till fjällstugor och skrotskjul i Håkmark. Spelet saknar helt dialog och nästan helt skriven text och istället litar man på att låta spelet, med sin natur och väderväxlingar berätta historien tillsammans med spelaren som skapar och tolkar sin egen upplevelse. Ett mål med spelet, berättar Martin, var att det skulle kännas som att det verkligen kom från dem. Från Umeå och den Västerbottniska naturen. Att det skulle kännas som ”hemma”.

Något som starkt bidrar till att höja den hemvävda och naturromantiska stämningen i spelet är soundtracket med sina rötter i Västerbottnisk folkmusik och med med en drömsk och följsam ljuddräkt signerad Henrik Oja och Frida Johansson från sånggruppen Kraja som även spelar magiskt vacker fiol på soundtracket. Musiken spelar en framträdande roll i berättandet.

Unravel har tagits emot med öppna armar av spelare världen över. Och det produceras fanart-Yarnys i parti och minut. Över 20 prestigefyllda priser hittillls and counting… Och speltidningsrecensioner överöser det med superlativ. Om förra årets stora svenska kulturexportfenomen hette Kung-Fury så heter årets definitivt Unravel. Bägge kommer från Umeå. Bägge är gjorda med hjärta och skaparlust. Umeås DIY-kultur är inte Indie längre. Den tar världen med storm!

Vi kan nog räkna med fler utmanande, fantasifulla och framförallt meningsfulla spel från Coldwood. För om det är någonting Martin hatar så är det tidsfördriv. Han tycker att tid är något väldigt värdefullt och han tycker inte att han har rätt att slösa med vår tid. Sympatiskt synsätt om du frågar mig. Fler borde tänka så om sina kunders tid. 

// Jan Bidner, 2016-04-16

Läs mer och köp spelet här (PS4, PC och XBOX One)
Wikipediasida om Unravel med recensioner och produktionsfakta

Disclaimer: OBS! Jag har inte fått betalt eller på annat sätt mutats för att skriva detta. Jag är bara helt enkelt så himla pepp och glad över Unravels stora hjärta och tankarna bakom det. Go Coldwood!



Reincarnated and Improved


Tony Stark AKA Iron Man is tech-enhanced human personified (Paramount Pictures, 2008)

Would technology really improve me? At times I doubt it. Sometimes I even feel that digital innovation slows me down. I am certain that it’s partly about me. I am sort of slow. At times I find myself sitting and watching the display of my cell with a completely blank mind. I forgot why I even picked my cell phone out in the first place. The endless possibilities of our smart phones, watches and extended technology makes us loose ourselves in the the jungle of endless choices. Like a kid on christmas that chokes on to much candy. I asked for a magic wand and what I got was Pandoras digital box. But what if it was more seamless. What if technology was ubiquitous (that word I first learned when I studied informatics back 2000) and integrated in walls, refrigerators, windows, glasses and tables. What if it was part of our bodies? What if we could have X-ray eyes and super strength? What if it even could speed up our minds and make us smarter. What if we could control stuff with our mere thoughts? Mind over matter. I would easily be Tony Stark and Jarvify my home. Fly to work and save the world. No more Skalman.

The advancement of #biohacking and #bodyhacking trend never ceases to amaze me. From the extreme grinders movement with people like Chris Dancy in the front line – to everyday people like you and me injecting NFC chips in their hands.

I recently attended #webbdagarna @StockholmWaterFront. An event mainly focused on online marketing trends and digital transformation. The event is one of the best of it’s kind. Well organized and with a wide range of inspirational speakers. The closing note was from Sarah Öhrvall who is ”a senior advisor, board member, speaker, writer, columnist and maker of things at the intersection of media, technology and future consumer behavior”.

Sara kicked off an inspirational presentation about ”Creating your own Superhero” and gave some thrilling current examples of how we are expanding our senses by using both visual and audio amplifications such as realtime interpretation of sign language, microsoft hololense AR and even merging digital solutions with biology in new innovative ways.

Even Google is in the race of trying to extend life and tackling the mysteries of aging. Science is taking giant leaps every day at an exponentially increasing pace, and the first ever body/head transplantation is taking place in 2017. As we are faced with stunning possibilities of being whatever we like and to live longer and better than ever, the question still remains: Will we be happier? Will our lives be more purposelful? What are our responsibilities in all this? Should we really aspire to live forever and how much should we try to improve ourselves? Are we trying to find ways reincarnate in the digitally enhanced world? Are we trying to shackle our souls to machines? Is this enthusiasm just a trend or will it eventually blow over?

”With great powers comes great responsibility” – Ben Parker


This blog has been verified by Rise: R00f2a12a6c0178aa7320d15e3be66dfc