Gamification för att undvika UX-skuld och hat

Gamification är inget trendigt modeord eller billigt knep för att skoja till det med spel när vi designar. Inte heller handlar det om att slänga på lite knappar, poäng och topplistor för att ”alla vill tävla och vinna”. 

Gamification handlar primärt om att skapa rika och engagerande användarupplevelser som tar hänsyn till användarnas behov och beteenden. Som erbjuder lekfull, meningsskapande och motiverande struktur och feedback. Det som spelen är bra på alltså. Vi kikar under motorhuven och kokar ner det i 5 greppbara punkter med:

Digital motivation

Genom rik feedback…

…baserad på verksamhetsdata

I rätt kanal, till rätt på person, på rätt sätt och vid rätt tillfälle

Så att JAG förstår hur mina handlingar påverkar min verksamhet

Inget hokus pokus alltså

Detta mina vänner… ger bevisligen engagerade användare.

Kunskapen om att engagemanget förändras över tid

Gamification bär också på kunskapen om att engagemanget för en digital tjänst förändras och växlar över tid och att bara användarna själva kan veta vad som engagerar dem. En spelarresa kan delas in i 4 övergripande faser. Jag kallar dem just nu: upptäckten, inskolningen, vanebyggandet och expertfasen. Därför måste vi tänka i kampanjer när vi lanserar ny funktionalitet. Vi måste tänka på att servera elefanten bit för bit. Och hålla intresset levande i varje fas. Det går inte att svälja hela mäktet i en tugga. 
Vi måste göra en road-map och en strategi för hur tjänsten ska lanseras. Och vi måste tänka Alfa och Beta. Att komma till en alfaversion snabbt. Där vi kan testa våra antaganden med riktiga användare. De som är våra tilltänkta användare måste på ett tidigt stadium få ge input i testiterationer om vad som fungerar eller inte. 

Minimera UX-skulden och hatet

Ja, det blir ett lite krångligare och eventuellt också dyrare utvecklingsprojekt! Eller inte. Men det som framför allt är intressant är var den kostnaden landar och att vi inte skjuter UX-skulden på förvaltningen (för det ger andra oönskade konsekvenser). T.ex en mer rigid lösning. Med UX-skuld menar jag att vi skjuter allt som inte funkar ur ett användningsperspektiv framför oss. Inte nödvändigtvis medvetet, men för att det inte testats och itererats ordentligt under idé- och utvecklingsfasen. Kanske har vi sålt en färdigtänkt lösning som bara nästan passar in på kundens problem. Eller ”bara” gjort en plattformsmigrering från Lotus Notes till SharePoint. 
Jämför detta med begreppet teknikskuld. Om vi inte tar användningen på allvar kommer vi i förvaltningen av tjänsten försöka jobba med att laga, fixa och lappa det som användningsmässigt inte funkar i användningen av tjänsten. Och då kanske det är försent. Då kanske vi försöker forma användaren runt ett låst koncept istället för tvärtom. Det behöver inte vara en oanvändbar tjänst. Den kan mycket väl fungera precis som vi sa att den skulle. Från A till B. Funktionellt jättebra och helt enligt de uppritade verksamhetsprocesserna. Men det räcker med att det skaver lite bara. Att det helt enkelt inte är engagerande. Eftersom vi inte på allvar tagit reda på hur vi ska engagera användarna i tjänsten. Och risken är att folk börjar ogilla tjänsten. Kanske till och med övergav den om det är ett alternativ. I värsta fall börjar de hata den.

Fokusera på kärnaktiviteter!

Om man inte kan konvertera det initiala engagemanget för en tjänst till en inre motivation för kärnaktiviteten (kärnan i tjänsten, det som tjänsten syftar till att stödja) som tex lärandet, bokningen, tidrapporteringen, sjukanmälan, lojaliteten, utvecklingen, färdigställandet mm så dör engagemanget på sikt. Det blir bara ett ytligt engagemang tills nån coolare tjänst dyker upp. Därför måste vi designa utifrån core loopen. Det är bara så vi segrar på sikt. 

Digital uppmärksamhet

Baserat på människors beteenden och drivkrafter och det vi vet om människor mer eller mindre rationella beteenden. Vi drivs av olika saker och vi drivs framåt genom tävling, lekfullhet, sociala sammanhang och uppmärksamhet för att vi gjort bra saker, att se måluppfyllelse för delmål så väl som stora milstolpar. Och digital feedback till dig kan bli ytterligare motiverande om den kan uppmärksammas av och delas med andra. Vi motiveras även av meningsskapande lager och struktur. Och att kunna välja i vilka strukturer vi vill ingå i. 

Idag lever de allra flesta av oss halva våra liv i en digital verklighet där i princip alla våra dagliga interaktioner med omvärlden och människa-myndighet-interaktion stödjs av digitala och mobila tjänster. Och även sociala relationer och strukturer förstärks av digitala och virtuella tjänster. Och då är rätt och rik feedback baserad på rätt data i rätt kanal och på rätt sätt, vid rätt tillfälle avgörande. Så att jag förstår hur mina handlingar påverkar min omvärld. Att jag känner mig sedd och bekräftad.

Inget hokus pokus alltså. Bara bra och rimlig design.

Detta är varför ALLA tjänster måste baseras på gamification och speldesigntänk. Det är ren bashygien när vi designar rätt.

Ha en underbar Krille Flygare!

Annonser

Att följa sitt hjärta och en röd garntråd

20160416_141037_resized
De vanligaste visdomsorden när det gäller startups är att ”följa din passion” och göra saker du tycker om och tror på. För att citera Simon Sinek (upphovsman till the Golden Circle och ”Start with Why”): Det är alltid viktigare att veta varför du gör saker än hur och vad. Varför kommer alltid först. Framgångsrika företag som Apple, Amazon, Twitter och Google drivs alla av en enda sammanhållande i idé som handlar mer om att lösa problem och skapa värden än gå med vinst. Framgången och vinsterna är alltid en bieffekt. 

Och det finns många skäl till att följa sitt hjärta. Till att börja med: Om du tror på det du gör så finns så det stora chanser att andra gör det med. Och dessutom blir ditt jobb mer meningsfullt och det blir roligare att gå till jobbet. Däremot är det inte en självklarhet att denna passion och övertygelse per automatik leder till framgång och stora inkomster. Det är trots allt efterfrågan som styr framgången för en ny tjänst eller och en ny produkt. Därför är det så vansinnigt roligt att ett spel om en liten röd garnfigur på äventyr i de Norrländska skogarna verkar ha vunnit den stora publikens hjärtan. Efter en lång resa som sprang ur katastrof och uppsägningar, på lilla indiebolaget Coldwood i Umeå, så låg spelet Unravel äntligen klart i spelbutikerna i Februari i år. Det var i juni förra året på EA:s presskonferens på E3mässan i Los-Angeles som Martin Sahlin och hans lilla garnskapelse fångade mitt hjärta. Kort därefter intervjuade jag honom i podcasten Gamificationfredag.

Spelet andas norrländsk natur och vemod. När Martin Sahlin, Lead designer bakom Unravel föreläser i Umeå på Kulturväven och evenemanget ”Väven får spel” så berättar han om tanken bakom Unravel och tillkomsten av spelet:

”Det är inte så att man nödvändigtvis har varit jättestolt över alla spel som vi har gjort. När man har gjort det där i X antal år så kommer det liksom en liten gnagande känsla av otillräcklighet: Kan vi kanske egentligen inte lite mer än så här? Lite bättre än så här? Jag kände också en växande frustration. Som en liten utvecklare som ofta jobbade med stora förläggare så kändes det mer som att vi var konsulter än konstnärer. Vi jobbade ofta med andras projekt och hade inte alltid så stor kreativ kontroll och frihet.”

Martin berättar att han hamnade i en personlig svacka under produktionen av ett ”slagsmålsspel” som de gjorde åt en stor förläggare där de fick göra så mycket avkall på den ursprungliga idén att han till slut hotade med att surra servrarna runt kroppen och kasta både dem och sig själv i älven om förläggaren skeppade spelet i den form som det fått. Nu gjorde han aldrig allvar av hotet och spelet blev en smärre kommersiell framgång med 666 000 sålda kopior. Konstnärligt var det dock ett misslyckande och Martin mådde dåligt av situationen som utgjorde ett  personligt lågvattenmärke när det kommer till peppen och skaparglädjen och han började fundera på vad han höll på med. Även om spelet från början innehöll en hel del goda idéer så saknade slutprodukten helt och hållet det hjärta som ändå funnits där från början.

20160416_142545_resized

Besvikelsen över spelet förde dock med sig det att Martin började grubbla över vad han ville, och när en annan spelproduktion plötsligt lades ned så blev Coldwood tvungna att säga upp sina anställda inför semestern och framtiden såg väldigt oviss ut. 

”Och när man står i den situationen då är man ju litegrann tvungen att tänka efter och fråga sig själv: Vill jag egentligen det här? Ska vi försöka ens fortfarande? Vad är meningen? Vad är planen? Vad ska vi göra egentligen?”

Martin berättar att han istället för känna sig stressad över situationen, lustigt nog, kände sig både fri och lugn. Plötsligt var den personliga rädslan för att misslyckas som bortblåst. Och han kunde börja fundera över varför han gjorde det han gjorde och vad han ville med det. Han frågade sig vad som var viktigt. Och plötsligt vändes katastrofen till en succé när han kunde ge sig själv de svaren. I den stunden formulerade han några riktlinjer för sitt fortsatta spelskapande:

  • Aldrig igen göra ett spel utan hjärta
  • Aldrig kompromissa om spelets hjärta
  • Aldrig låta spelskapande bli till ”bara ett jobb”

Ur dessa tankar föddes fröet till Unravel och att det blev just en röd garndocka och den där norrländska skogen är egentligen inte konstigt. Det var under en tältsemester med familjen som ett pyssel spårade ur och blev till en inspirerad och lekfull speldesignsfantasi och väckte skaparlusten hos Martin igen. Leken i skogen blev till en fin liten historia om banden mellan människor och om längtan och saknad. 

Ett av spelmediets främsta förtjänster är att lära ut empati och att skapa förståelse för komplexa situationer och känslor. Den kända och socialt engagerade speldesignern, Jane McGonigalls absolut största mål i livet är att få se Nobels fredspris tilldelas en speldesigner. 2023 har hon förutspått att det kommer att hända. Och även om det först kan tyckas lite övermaga så vinner spelmediet, som konstform och underhållningsform, en allt starkare position i samhället idag. Spel kan anses viktiga ur många aspekter även om det fortfarande kan tyckas vara en bit kvar till de kulturella finrummen och de stora erkännanden. Det de flesta dock kan enas om är att spelen som inget annat medium har kraften att interaktivt engagera och fånga sina spelare i utmaningar och äventyr på ett sätt som få andra kultuttryck förmår.

Martin lyckades, som ni förstått, överföra sin bubblande entusiasm för den röda garnfiguren till sina kollegor på Coldwood och man gjorde referensutflykter till fjällstugor och skrotskjul i Håkmark. Spelet saknar helt dialog och nästan helt skriven text och istället litar man på att låta spelet, med sin natur och väderväxlingar berätta historien tillsammans med spelaren som skapar och tolkar sin egen upplevelse. Ett mål med spelet, berättar Martin, var att det skulle kännas som att det verkligen kom från dem. Från Umeå och den Västerbottniska naturen. Att det skulle kännas som ”hemma”.

Något som starkt bidrar till att höja den hemvävda och naturromantiska stämningen i spelet är soundtracket med sina rötter i Västerbottnisk folkmusik och med med en drömsk och följsam ljuddräkt signerad Henrik Oja och Frida Johansson från sånggruppen Kraja som även spelar magiskt vacker fiol på soundtracket. Musiken spelar en framträdande roll i berättandet.

Unravel har tagits emot med öppna armar av spelare världen över. Och det produceras fanart-Yarnys i parti och minut. Över 20 prestigefyllda priser hittillls and counting… Och speltidningsrecensioner överöser det med superlativ. Om förra årets stora svenska kulturexportfenomen hette Kung-Fury så heter årets definitivt Unravel. Bägge kommer från Umeå. Bägge är gjorda med hjärta och skaparlust. Umeås DIY-kultur är inte Indie längre. Den tar världen med storm!

Vi kan nog räkna med fler utmanande, fantasifulla och framförallt meningsfulla spel från Coldwood. För om det är någonting Martin hatar så är det tidsfördriv. Han tycker att tid är något väldigt värdefullt och han tycker inte att han har rätt att slösa med vår tid. Sympatiskt synsätt om du frågar mig. Fler borde tänka så om sina kunders tid. 

// Jan Bidner, 2016-04-16

Läs mer och köp spelet här (PS4, PC och XBOX One)
Wikipediasida om Unravel med recensioner och produktionsfakta

Disclaimer: OBS! Jag har inte fått betalt eller på annat sätt mutats för att skriva detta. Jag är bara helt enkelt så himla pepp och glad över Unravels stora hjärta och tankarna bakom det. Go Coldwood!

 

IMG_20160416_150342_resized

Reincarnated and Improved

tony-stark-iron-man-scene-random-35928534-1920-1080

Tony Stark AKA Iron Man is tech-enhanced human personified (Paramount Pictures, 2008)

Would technology really improve me? At times I doubt it. Sometimes I even feel that digital innovation slows me down. I am certain that it’s partly about me. I am sort of slow. At times I find myself sitting and watching the display of my cell with a completely blank mind. I forgot why I even picked my cell phone out in the first place. The endless possibilities of our smart phones, watches and extended technology makes us loose ourselves in the the jungle of endless choices. Like a kid on christmas that chokes on to much candy. I asked for a magic wand and what I got was Pandoras digital box. But what if it was more seamless. What if technology was ubiquitous (that word I first learned when I studied informatics back 2000) and integrated in walls, refrigerators, windows, glasses and tables. What if it was part of our bodies? What if we could have X-ray eyes and super strength? What if it even could speed up our minds and make us smarter. What if we could control stuff with our mere thoughts? Mind over matter. I would easily be Tony Stark and Jarvify my home. Fly to work and save the world. No more Skalman.

The advancement of #biohacking and #bodyhacking trend never ceases to amaze me. From the extreme grinders movement with people like Chris Dancy in the front line – to everyday people like you and me injecting NFC chips in their hands.

I recently attended #webbdagarna @StockholmWaterFront. An event mainly focused on online marketing trends and digital transformation. The event is one of the best of it’s kind. Well organized and with a wide range of inspirational speakers. The closing note was from Sarah Öhrvall who is ”a senior advisor, board member, speaker, writer, columnist and maker of things at the intersection of media, technology and future consumer behavior”.

Sara kicked off an inspirational presentation about ”Creating your own Superhero” and gave some thrilling current examples of how we are expanding our senses by using both visual and audio amplifications such as realtime interpretation of sign language, microsoft hololense AR and even merging digital solutions with biology in new innovative ways.

Even Google is in the race of trying to extend life and tackling the mysteries of aging. Science is taking giant leaps every day at an exponentially increasing pace, and the first ever body/head transplantation is taking place in 2017. As we are faced with stunning possibilities of being whatever we like and to live longer and better than ever, the question still remains: Will we be happier? Will our lives be more purposelful? What are our responsibilities in all this? Should we really aspire to live forever and how much should we try to improve ourselves? Are we trying to find ways reincarnate in the digitally enhanced world? Are we trying to shackle our souls to machines? Is this enthusiasm just a trend or will it eventually blow over?

”With great powers comes great responsibility” – Ben Parker

 

This blog has been verified by Rise: R00f2a12a6c0178aa7320d15e3be66dfc